Posts tonen met het label research. Alle posts tonen
Posts tonen met het label research. Alle posts tonen
donderdag 22 april 2010
Vliegende pixels
Een prachtig idee van onderzoekers van het SENSEable City Lab van MIT en het Aerospace Robotics and Embedded Systems Laboratory (ARES Lab): vliegende pixels die samen een vervormbaar driedimensionaal scherm vormen. In hun Flyfire project gebruiken ze op afstand bestuurbare "micro-helicopters" met daaraan een kleine LED die zich gedraagt als een pixel. Ik vind het moeilijk voorstelbaar dat die rotoren elkaar niet beïnvloeden als ze dicht bij elkaar in de buurt komen. Maar er wordt gebruik gemaakt van zelf-stabiliserende technologie van ARES Lab die dit blijkbaar voorkomt.
Bron: MediaArchitecture en MIT
maandag 19 april 2010
Digitale afbeeldingen en de echte wereld
Onderzoekers in Japan hebben een projector ontwikkeld die virtuele karakters toont die kunnen interacteren met de echte wereld. De pocket projector gebruikt beeldherkenning en een accelerometer om animaties te laten reageren op patronen, vormen en kleuren. Het apparaatje, de Twinkle, reageert zelfs op 3D-objecten. De software corrigeert voor de hoek van de projectie en de afstand van het oppervlak, zodat de pixels die de camera detecteert, bijvoorbeeld een opwaartse lijn, en de animatie optimaal samengesmolten kunnen worden. Omdat de projector uiteindelijk geïntegreerd zou kunnen worden in een mobiele telefoon, zijn de toekomstige toepassingsmogelijkheden legio: van toepassingen in gaming tot zakelijke presentaties.
Bron: Digital Signage Insights en New Scientist
Labels:
gaming,
Japan,
projecties,
research
Interactieve advertenties
Twee voorbeelden van interactieve advertenties. De ene reageert op de kleur van de kleding van de toeschouwer, de andere op het werpen van een muntje in de collectebus. Zie ook mijn eerdere blogpost over een advertentie van Amnesty.
Labels:
advertenties,
interactie,
research,
sensing
maandag 22 maart 2010
Flexibele display
HP werkt al een tijd aan de ontwikkeling van flexibele displays. De voordelen van dit soort displays zijn onder andere het geringe gewicht en het beperkte stroomgebruik. De bijgaande video toont een prototype van een dergelijke display.
Bron: engadget
donderdag 13 augustus 2009
Holograms that you can feel
Hologram technology has been making progress by leaps and bounds lately.
Not so long ago, during a presentation at InfoComm09 in Orlando (June 15-19, 2009), a transatlantic duet was sung using 3D holographic technology (see for more information this article on the Reuters web site and this video).
More recently, last week at the SIGGRAPH conference in New Orleans, a solution for holograms with tactile feedback was presented. A team of researchers at the University of Tokyo has developed a display that lets users "touch" objects that appear to float in front of them.
The display uses low-energy ultrasound to create "pressure fields". The advantage of the ultrasound waves over pressurized air is that they can take on closed, localized shapes. In this way, even the shape of a 3D objects can be simulated. The video above shows how is works. More background information can befound in this paper.
Source: Fastcompany.com
zaterdag 11 juli 2009
Colourful coral around your beer
Anemone :: a social interactive bar installation (teaser) from Michel Jansen on Vimeo.
The past couple of days you could grow coral on the bar of Media Art Café Berlijn in Enschede in the Netherlands.Students of the University of Twente recently demonstrated the results of their research into "emergent entertainment". An installation consisting of a camera, a beamer and a computer was set up in Media Art Café Berlijn. From July 7th until July 10th an interactive underwater world was projected onto the bar.
By means of the camera the system called Anemone can register what happens on the bar. Around glasses that are placed on the bar a colourful coral reef emerges. This reef starts to attract all kinds of underwater life. With their hands people at the bar can either take care of or disturb the underwater world. Parts that are well taken care of look wonderful and attract even more life. Neglected parts slowly die.
I tried the system without any prior knowledge. After a short period of trial and error it becomes quite clear what the point of the game is.
One of the ideas behind the installation is to stimulate contact between the people at the bar. During the past days the students that developed the system studied how people at the bar used the system. I am curious about their conclusions on what the installation can do for contacts between people around the bar. If I can lay hands on these conclusions I will report on them on this blog.
Labels:
Enschede,
horeca,
interactie,
Nederland,
research,
sociale aspecten
zondag 28 juni 2009
Ontmoetingen in de openbare ruimte




Hoe kun je met behulp van beeldschermen in de openbare ruimte zorgen voor onverwachte ontmoetingen tussen mensen? Dat was de vraag die Novay eind vorig jaar een aantal studenten van de HKU in Hilversum voorlegde. Eén van de concepten die de studenten verzonnen was een beeldscherm in de vorm van een spiegelende wand bij het type lopende banden dat je bijvoorbeeld op luchthavens of op metrostations tegenkomt.
Het scherm reageert met beelden zodra iemand op de lopende band stapt. De afbeeldingen hierboven laten bijvoorbeeld zien hoe er een duif op het hoofd van iemand die op de band stapt gaat zitten. Als deze persoon de duif wegjaagt gaat deze op het hoofd van de dichtstbijzijnde persoon zitten. Dit kan tot contact tussen de verschillende mensen op de band leiden.
Voor de gevallen waarin iemand alleen op de band staat bedachten de studenten een meisje dat op de leuning komt zitten en een interactief verhaal vertelt (zie afbeelding hieronder) met de lengte van een ritje op de lopende band.
Het concept is tot nu toe niet geïmplementeerd. Een scherm van een dergelijke lengte is momenteel een serieuze investering. Het businessmodel van een dergelijk scherm is waarschijnlijk lastig rond te krijgen zelfs als het ook gebruikt wordt voor advertenties.
Labels:
interactie,
kunst,
luchthavens,
openbaar vervoer,
research,
sociale aspecten
woensdag 17 juni 2009
Supportive advertising

Hoe meer informatie je over jezelf bekend maakt aan een beeldscherm in de openbare ruimte, des te beter kan het advertenties en informatie op jou afstemmen. Die profielinformatie kan bijvoorbeeld met een mobiele telefoon via Bluetooth worden verstuurd. Het voordeel van deze vorm van adverteren is dat voorbijgangers niet (zoals mensen die op internet surfden voordat Google in 2001 AdWords/AdSense introduceerde) voortdurend lastig gevallen worden met advertenties die niet aansluiten bij hun belevingswereld of bij de taak waar ze op een bepaald moment mee bezig zijn. Dat zeggen Ross Shannon and Aaron Quigley in het artikel dat ze geschreven hebben voor de workshop Pervasive Advertising '09. Het artikel heet "From intrusive to supportive: recommendations for pervasive advertising".
Het profiel van de voorbijganger, die overigens zelf beslist of hij zijn profiel deelt, moet volgens de auteurs gebruikt worden door een aanbevelingssysteem om te bepalen welke advertenties of informatie interessant zijn om te laten zien.
Bij Novay hebben we de afgelopen jaren veel onderzoek gedaan naar aanbevelingssystemen of "recommender systems", meestal in de context van tv-gidsen. Ons doel was om mensen automatisch aanbevelingen te doen voor interessante tv-programma's. Die aanbevelingen waren, net als in de ideeën van de bovengenoemde auteurs, gebaseerd op het profiel van de gebruiker. Van dat profiel maakte vaak ook waarderingscijfers van gebruikers over specifieke programma's deel uit.
Nu we met het thema "beeldschermen in de openbare ruimte" bezig zijn gegaan binnen ons instituut, hebben we de link gelegd naar aanbevelingssystemen. Daarbij denken we verder dan aanbevelingen voor specifieke personen. We zijn bijvoorbeeld van plan de mogelijkheden te onderzoeken om aanbevelingen te doen voor een specifiek scherm op een specifiek moment. Daarbij wordt de context van het scherm inclusief bijvoorbeeld het weer, de dag van de week en de mensen die in de buurt zijn meegenomen. Hierbij spelen sensoren een belangrijke rol. Het doel van het onderzoek is om beeldschermen interessanter te maken voor voorbijgangers door de content beter aan te laten sluiten bij het moment van de dag, het weer, het feit dat in de omgeving veel mensen zich snel voortbewegen, etc. Kortom bij de context van het scherm. Hierdoor ontstaat de mogelijkheid om de content op het scherm aantrekkelijk te maken voor grotere groepen voorbijgangers, in plaats van voor één specifieke voorbijganger.
Bron: Proceedings Pervasive Advertising '09 (p. 21 t/m 24). "From intrusive to supportive: recommendations for pervasive advertising", by Ross Shannon and Aaron Quigley
Labels:
advertenties,
conferentie,
research,
sensing
maandag 8 juni 2009
Ontspannende behandelkamer


Onderzoek wijst uit dat de manier waarop een ziekenhuis ontworpen is invloed heeft op hoe een patiënt de behandeling beleeft. Daarom heeft Philips Ambient Experience ontwikkeld. Met Ambient Experience kunnen patiënten in de behandelkamer kiezen uit verschillende scenes met bijpassende muziek. Patiënten in behandelkamers waar CT- of MRI-scans gedaan worden voelen zich duidelijk rustiger, waardoor de scans minder vaak mislukken en er minder vaak verdoving nodig is.
Maar Ambient Experience is ook toepasbaar in andere ruimtes in ziekenhuizen zoals wachtkamers en eerste hulp-ruimtes. In 2005 opende de eerste Ambient Experience suite. Inmiddels zijn het er 50 wereldwijd.
Aan de ontwikkeling van Ambient Experience is gewerkt door architecten, psychologen, geluidsspecialisten en designers.
Bron: Password, nummer 34, februari 2009 (Philips Research Technology Magazine)
Labels:
beïnvloeden,
research,
state of the art,
ziekenhuizen
zaterdag 6 juni 2009
Supermarkt van de toekomst
Dit filmpje van de Metro Group gaat over de supermarkt van de toekomst. Natuurlijk is er een belangrijke rol weggelegd voor digital signage.
Bron: Narrowcasting & digital signage weblog
donderdag 4 juni 2009
Futuristische abri's in het historische centrum van Florence




In 2010 zal het historische centrum van Florence verrijkt worden met stijlvolle futuristische bushokjes die de naam EyeStop dragen. Dat werd op 16 mei 2009 bekend gemaakt door Matteo Renzi van de provincie Florence. De EyeStop werd ontwikkeld door het SENSEable City Lab van MIT.
De EyeStop is slim straatmeubilair dat gebruik maakt van sensoren en dat interactieve diensten, community-informatie en entertainment biedt. De EyeStop verzamelt real-time informatie over de omgeving van de abri. Zo kunnen reizigers te weten komen wat de luchtkwaliteit is, hoe lang de volgende bus op zich laat wachten en wat de snelste route is naar een gewenste bestemming inclusief de huidige locatie van de voor deze route benodigde bussen. Reizigers kunnen interactie hebben met de EyeStop via touch screens, maar ook met hun mobiele telefoon.
De abri’s en informatiezuilen die in Florence worden geplaatst worden aangepast hun de omgeving. Dit is niet alleen om het zonnepaneel dat in iedere EyeStop geïntegreerd wordt zoveel mogelijk zon te laten vangen, maar ook om de reiziger zoveel mogelijk bescherming tegen verschillende weersomstandigheden te bieden.
Bronnen: onder andere DigitalSignageToday
Labels:
abri's,
architectuur,
informatie,
interactie,
Italië,
openbaar vervoer,
research,
state of the art
zaterdag 11 april 2009
Nieuwe vorm van mens-machine-interactie

Op zoek naar nieuwe vormen van computerinteractie bedacht David Merrill siftables: kleine interactieve computertjes ter grootte van koekjes.
Siftables reageren op elkaar, voelen beweging, hebben een schermpje en een draadloze radio. Zoals deze video laat zien kun je er onder andere mee rekenen, kleuren mee mengen en muziek mee maken.
Siftables hebben niet alleen zelf een beeldscherm, je kunt ze ook gebruiken voor interactie met beeldschermen (zie het fragment dat loopt van 3:55 tot 4:38 minuten).
zondag 22 maart 2009
Digitaal versus hard copy

Mensen kijken langer naar digitale reclames dan naar standaard reclameposters. Dat toont een recent onderzoek op het London Bridge Station aan.
Het gaat om een onderzoek met reclameborden waarop apparatuur bevestigd is die kan meten hoeveel mensen naar een reclamebord kijken en hoe lang ze dat doen. Het onderzoek werd uitgevoerd met behulp van het “audience measurement system” van Trumedia.
Het bleek niet alleen zo te zijn dat mensen 60 procent langer naar digitale reclameborden keken, er keken ook nog eens twee keer zoveel voorbijgangers naar een digitaal scherm dan naar een lichtpanel met "ouderwetse" poster.
De verschillen waren – niet helemaal onverwacht - nog veel groter als in de digitale reclames gebruik gemaakt werd van eenvoudige animaties. Dit zal aan ‘the orienting response’ liggen, een verschijnsel dat ik al eerder noemde in een bericht op 3 maart 2009.
Vergelijkbare onderzoeken die eerder uitgevoerd werden in Frankrijk en de Verenigde Staten leverden ongeveer dezelfde resultaten op.
Maar waarom mensen meer en langer kijken naar digitale reclames die niet bewegen dan naar een lichtpanel met een poster wordt mij niet duidelijk. Zal het met de beeldkwaliteit te maken hebben? Met de lichtsterkte zou het ook te maken kunnen hebben, maar de poster werd getoond op een verlicht paneel. Ik neem aan dat het licht van dat paneel zoveel mogelijk is afgestemd op de lichtsterkte van het digitale bord. Vreemd dat de onderzoekers daar geen uitspraken over doen.
Bronnen: nabbnet.nl en dailydooh.com
Bron foto: Ford commercial 2009
vrijdag 13 maart 2009
Interactief pashokje
Binnen afzienbare tijd zijn er in Nederland winkels met interactieve passpiegels. Dat staat in het nummer van december 2008 van het tijdschrift EMERCE. Het Telematica Instituut heeft op dit moment al een prototype van een interactief pashokje.
In het artikel "Rfid verovert de winkel, Lingeriemerk Sapph introduceert interactieve passpiegels" wordt besproken dat Sapph volgend jaar een aantal eigen winkels gaat openen. Deze winkels worden uitgerust met interactieve passpiegels.
In eerste instantie zullen de spiegels alleen registreren welke kleding mee het pashokje wordt ingenomen. Dit gebeurt door middel van rfid-technologie. Later zullen de spiegels ook advies gaan geven, bijvoorbeeld door leuke combinaties te laten zien op basis van het meegenomen kledingstuk. Het genoemde artikel is te lezen op pagina 27 van nummer 82 van EMERCE.
Bij het Telematica Instituut hebben we nu al een prototype van een dergelijk pashokje. In het pashokje kun je informatie krijgen over het kledingstuk dat je aanpast. Er zijn drie verschillende informatielijnen.
De eerste lijn geeft achtergrondinformatie over het productieproces, bijvoorbeeld of het product milieuvriendelijk geproduceerd is.
De tweede lijn geeft informatie over het idee achter het product. Via deze informatielijn kun je bijvoorbeeld informatie opvragen over de opdruk van een shirt dat je aanpast. Voor het shirt in het bovenstaande filmpje is dat een afbeelding van de Amen drumbreak. Het pashokje geeft uitleg over deze drumbreak en laat voorbeelden zien en horen van muziekstukken waar de break in voorkomt.
De derde lijn geeft informatie over wat andere mensen van het product vinden. In het laatste deel van het bijgaande filmpje kiest de hoofdpersoon deze lijn door zijn hand naar het hartvormige icoon toe te bewegen.
Het pashokje is in opdracht van het Telematica Instituut eind 2008 gemaakt door studenten van de Crowd Connection groep van de HKU in Hilversum. Het pashokje werkt weliswaar nog maar voor één kledingstuk, maar het geeft een goed beeld van de mogelijkheden van dit nieuwe fenomeen.
dinsdag 3 maart 2009
De VPRO-gids over de opmars der schermen
Twee weken lang gaat het in de VPRO-gids over beeldschermen. Deel 1 (in gids 8, 21 t/m 27 februari 2009) besteedt met name aandacht aan de redenen waarom deze schermen ineens overal opduiken. De belangrijkste redenen zijn volgens auteur Hans van Wetering de geringe omvang en het geringe gewicht van plasma- en LCD-schermen, waardoor de schermen gemakkelijk overal opgehangen kunnen worden. En het feit dat de schermen niet zoveel meer kosten speelt natuurlijk mee.
Maar ook nieuwe inzichten uit de reclamewereld spelen een rol: narrowcasting werkt beter dan broadcasting. Televisiekijkers zappen veel en hebben bovendien vaak digitale videorecorders waarmee ze de reclames eenvoudig over kunnen slaan. Verder zijn televisie-uitzendingen gericht op een breed publiek. Marktonderzoek toont aan dat driekwart van de beslissingen in de winkel genomen worden. Adverteerders doen er dus verstandiger aan zendtijd in de winkel te kopen. Een voordeel voor de winkelier is dat de schermen zouden zorgen voor een eigentijdse winkelbeleving. In gemeentehuizen, bibliotheken etc. draait het niet om de reclame. Hier bieden de schermen de organisaties zelf de kans zich tot de burger te richten. En het voordeel voor burger is dat hij vermaakt wordt tijdens het wachten. Nadeel voor de burger is dat hij niet om de beelden heen kan. Het valt psychologisch te verklaren waarom dit zo is. Mensen kunnen bewegende beelden en plotselinge volumeveranderingen domweg niet ontwijken. "Orienting response" heet dit verschijnsel.
Deel 1 wordt afgesloten met een paar secties over interactiviteit. Burgers kunnen bewust, bijv. door middel van een touchscreen, en onbewust, bijv. door middel van een smart camera, invloed uit kunnen oefenen op het beeldscherm. Dit is een interessant onderwerp, dat ook in dit blog nog regelmatig aan bod zal komen.
Deel 2 (in gids 9, 28 februari t/m 6 maart) gaat in op de content die op de schermen te zien is. Aan bod komen City Media Rotterdam, MoskeeTV en McDonald's-TV. In Rotterdam is het doel om reizigers op metrostation Beurs te laten zien wat een interessante stad Rotterdam is en wat er allemaal te doen is. Reclame maakt slechts 30 procent uit van het totale contentaanbod. De content wordt afgestemd op het dagdeel en de doelgroep die er dan komt. Op woensdagmiddag wordt er bijvoorbeeld rekening gehouden met kinderen.
Ook in moskeeën waar MoskeeTV draait is de verhouding 30 procent reclame, 70 procent overige content. Die overige content bestaat uit informatie van organisaties zoals gemeenten en de Kamer van Koophandel. Dit soort instanties is bijzonder geïnteresseerd in het medium door de specifieke doelgroep.
De schermen bij McDonald's zijn gericht op winstmaximalisatie. De schermen zijn van Librium-TV. Deze organisatie verzorgt ook de inhoud: met name reclame met een tickertape onderin beeld met nieuwsberichten.
Naast nieuwe partijen als Librium-TV investeren ook oudere organisaties zoals de Volkskrant en de Nederlandse Publieke Omroep (NPO) in het nieuwe medium. Volgens Michel Mol van de NPO moeten ze wel, omdat het publiek niet toeneemt maar het aantal kanalen en media wel.
zaterdag 28 februari 2009
Mobiele telefoon als afstandsbediening
Hoe kunnen voorbijgangers invloed uitoefenen op een beeldscherm in de openbare ruimte, bijna alsof ze thuis met hun eigen afstandsbediening of gamecontroller voor hun eigen televisie zitten?Op dit moment zijn de grote beeldschermen in de openbare ruimte in Nederland vrijwel nooit interactief. Ze zenden nieuws, reclame, informatie, entertainment of kunst uit en de toeschouwers zijn toeschouwers, geen deelnemers. Dit heeft waarschijnlijk effect op de betrokkenheid van de voorbijgangers. De samenstellers van het programma van het beeldscherm op het Amsterdamse Zuidplein hebben vorig jaar een onderzoek gedaan naar de impact van hun scherm. Hieruit bleek dat de meeste voorbijgangers niet registreerden wat er op het scherm te zien is. Zelf kom ik regelmatig op station Utrecht. Voor het grote scherm dat daar in de stationshal hangt geldt, voor zover ik heb kunnen vaststellen, hetzelfde.
Bij het Telematica Instituut vroegen we ons af of het mogelijk is om een mobiele telefoon te gebruiken voor interactie op een manier die verder gaat dan het plaatsen van een sms-bericht. Daarom is er in samenwerking met studenten van de HKU een game ontwikkeld. Het bijzondere aan de game is dat de hondjes waarmee gespeeld wordt bediend worden met de toetsen van de mobiele telefoon, via Bluetooth. Deze oplossing biedt voorbijgangers de mogelijkheid deelnemer te worden.
Labels:
advertenties,
entertainment,
gaming,
informatie,
interactie,
kunst,
nieuws,
research,
sociale aspecten,
woonwijken
Abonneren op:
Posts (Atom)
